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Multimedia
   
 

Multimediale Kunst
In den letzten 30 Jahren haben die multimedialen Künste ihre Pionier- zeit hinter sich gelassen und wachsen zu einer voll ausgeprägten und reichlich variierten Form der Kunst. Elektronische Kunst umfasst so- wohl einen artistischen Ansatz zu technologischen Geräten als auch einen technologischen Ansatz zu künstlerischen Konzepten.
Das wichtigste an der wahren Kunst ist aber, dass sie die Diskussion über beliebige Objekte beginnt, neue unerwartete Ideen gibt und so- mit ein wesentlicher Teil unseres Handelns im OntoLab ist.

Gemischte Realitäten
Viele Mensch-Maschine-Schnittstellen sind für eine reine physika- lische Anwendung, eine Augmented-Reality-Anwendung oder eine immersive virtuelle Realität entwickelt worden. Dabei bezieht die reale Anwendung nur den Gebrauch von physikalischen Objekten ein, Augmented-Reality überlagert virtuelle Bilder oder Informationen auf diese realen Objekte, während die virtuelle Realität die reale Welt durch im Rechner generierte Darstellungen vollkommen ersetzt. Diese Zustände müssen aber nicht getrennt sein, da sie eher als Punkte in einem Realität-Virtualität-Kontinuum beschrieben werden können. Das Realität-Virtualität-Kontinuum reicht von der Realität an einem Ende zu der immersiven Virtualität an dem anderen Ende der Skala.

Die Gruppe hat eine einzige konsistente Metapher zur Unterstützung des Übergangs entlang des Realität-Virtualität-Kontinuums entwi- ckelt, die mit der Ontoscope-Komponente des Ontologisches System und Hochtechnologisches Betriebssystem OntoLinux realisiert wurde. Die Kernbereiche der weiteren Forschung beinhalten:

  • die physikalische Simulation,
  • die Simulation intelligenter Entitäten,
  • verbesserte Mensch-Maschine-Schnittstellen,
  • optimierte graphische Systeme,
  • verteilte interaktive Simulations- und Kommunikationsprotokolle,
  • die Anwendungsentwicklung,
  • holographische Bildschirme,
  • das holographische Buch und
  • der 3D-Palm-Computer (bereits 2003 beendet).

Intelligente Gebäudetechnik
In Zusammenarbeit mit den anderen Multimedia-Gruppen, der Infor- matik-Gruppe, der Robotik-Gruppe, der Pervasive/Ubiquitous Comput- ing-Gruppe, der Sofbionics-Gruppe sowie Mithrasoft und Roboticle entwickelt die Gruppe im Bereich intelligenter Gebäudetechnik neue Konzepte und Systeme, die die Vision des intelligenten Arbeitens und Wohnens realisieren. Dabei werden folgende Themen diskutiert:

  • Nutzen für den Benutzer
  • Mögliche Anwendungsfelder
  • Infrastrukturelle Voraussetzungen
  • Systemstruktur mit verschiedenen Bussen als Rückgrat
  • Sensoren und Aktoren sowie
  • Software
Durch die Gebäude- beziehungsweise Heimautomation, der Ver- schmelzung von Gebäudetechnik und Informatik, sind heute bereits viele interessante Anwendungen möglich:
  • Niedrigenergiehäuser
  • Häuser die Bewohner erkennen und sich auf sie einstellen
  • Überwachungs- und Alarmanlagen von innen und aussen steuern
  • Mit dem Mobiltelefon oder Taschenrechner die Haustür öffnen
  • Per Fernbedinung oder Internet Licht, Rolläden, Heizung, Kühlschränke oder Waschmaschinen bedienen
  • Je nach Sonneneinstrahlung automatisch die Lampen regeln
  • Verbrauchsabrechnungen automatische ablesen lassen
  • E-Mails über die Stereoanlage vorlesen lassen
  • Intelligente Briefkästen
  • Selbsteinkaufende Küchen
  • Sprachgesteuerte Benutzerschnittstellen
  • Robotische Möbel
  • Dienstleistungs- bzw. Haushaltsroboter (z.B. Putz-, Koch- oder Rasenmäherroboter)
Doch gerade in einer Zeit, in der die Technik mehr und mehr in den Hintergrund tritt und als solche gar nicht mehr beurteilt werden kann, ist nur anhand der Auswirkungen beim Benutzer festzustellen, ob man auf dem richtigen Weg bei der Entwicklung solcher Systeme ist. Deshalb sind auch die sozialen Aspekte der Gebäudeautomation, wie deren Einsatzformen und die Steigerung der Akzeptanz, ein For- schungsthema dieser Gruppe.

Intelligente Kleidung (iRaiment und MultiCouture)
Intelligente Kleidung wird durch die ontonische Sicht auf Systeme als eine Form der existentiellen Medien charakterisiert. Existentielle Me- dien definieren neue Formen sozialer Interaktionen durch gesteigerte Fähigkeiten zur Selbstgestaltung und -bestimmung.
Obwohl tragbare Rechner den Bereich Mode erweitern, ist die Klei- dung selbst immer noch das Herz der Mode, denn als Mensch mögen wir gewebte Kleidungen auf unseren Körpern zu tragen. Die fühlbaren und materiellen Eigenschaften sind für uns wichtig und Menschen lehnen Kabel und harte Plastikschachteln an ihrem Körper ab. In Zu- sammenarbeit mit iRaiment entwickelt die Gruppe deshalb im Bereich intelligenter Kleidung individuelle Methoden, Materialien und Modelle, die den Entwurf und die Herstellung von Textil basierten Rechnern ermöglichen. Hoch beständige, flexible und sogar waschbare multi- geschichtete elektronische Schaltungen werden aus Textilien unter Verwendung konduktiver Garne und weiteren geeigneten Komponen- ten konstruiert. Hierdurch sollen Daten und Energie verteilt sowie die Erfassung von Berührungen ermöglicht werden. Das Ziel ist ganze Rechner aus komfortabel zu tragenden Materialien herzustellen. Ne- ben der Substitution von Mobiltelefonen, mobilen Musiksystemen, Diktiergeräten, Videorekordern, mobilen Computern, persöhnlichen digitalen Assistenten und weiteren Geräten durch eine hoch inte- grierte smarte Einheit, werden diese tragbaren Rechner zusätzlich neue und vorher nicht erwartete nützliche Funktionen ausführen.

Pervasive/Ubiquitous Computing
Die Ideen der Pervasive/Ubiquitous Computing-Gruppe sind Beispiele von dem, was viele im OntoLab als den nächsten Schritt in der Evo- lution der Computer halten, das durchdringende Rechnen. Der Zweck einer der ältesten Projektgruppen im OntoLab ist die Pervasive/ Ubiquitous Computing-Revolution mitzugestalten. Diese Revolution hat bereits begonnen unser tägliches Leben in einer Art und Weise zu beeinflussen, dass wir es noch nicht einmal bemerkt haben. Einen Teil der Faszination des Pervasive/Ubiquitous Computings ist, dass wir nicht einmal seine Anwesenheit realisieren werden, nachdem es ein notwendiger Teil unseres Lebens wurde. In der Zukunft wird Pervasive/Ubiquitous Computing oft unsichtbar und die Benutzer- schnittstellen intuitiv sein. Der andere Teil der Vision ist, dass alle Maschinen einen Zugang zu Netzwerken besitzen werden.
Die einfachen, uns umgebenden Objekte werden Sensoren, Aktoren und hohe Rechnerleistung besitzen. Als ein Resultat verändern sich Tische und Türen, Fernseher und Telefone, Autos und Züge, Brillen und Schuhe, sogar die Kleidung von statischen, nicht-animierten Objekten hin zu adaptiven, reaktiven und intelligenten Systemen, die mehr Nutzen haben und effektiver sind.
Um nicht-animierte Objekte, wie Büros, Häuser, Autos oder Brillen in re- und proaktive Hilfen zu verwandeln, müssen die Geräte Rücksicht auf den Benutzer und der umgebenden Situation nehmen, in der Art und Weise, wie eine andere Person es machen würde.
Die augenblickliche Phase des Pervasive/Ubiquitous Computings, in der in vielen Geräten Computer bereits eingebettet sind, kann auf unterschiedliche Weisen weiter entwickelt werden. Die Gruppe sieht in diesem Zusammenhang fünf wesentliche Aspekte des Pervasive/ Ubiquitous Computings:

  • Rechnen ist über die gesamte Umgebung verteilt
  • Benutzer sind mobil
  • Geräte sind intelligent und autonom
  • Informationszugänge sind überall verfügbar
  • Kommunikation ist leicht gemacht
Pervasive/Ubiquitous Computing ermöglicht Menschen den sofortigen Zugang zu Informationen und Diensten, überall und jederzeit ohne nach einer Steckdose zu suchen. Während die Mobilität und die kabellose Technologie wichtige technische Bestandteile darstellen, ist das personalisierte E-Business ein wichtiger Bestandteil auf der Anwendungsseite.

Sensor Computing
Durch die Konstruktion von Sensoren mit neuen oder gesteigerten Eigenschaften sowie Netzwerken die aus tausenden von Sensoren bestehen können vorher nicht bekannte System realisiert und Er- kenntnisse gewonnen werden.

Automotive Computing
Der massive Einsatz von Hochleistungsrechnern und deren Peripherie, wie zum Beispiel Sensornetzwerken, aber auch die Entwicklung von aktiven Komponenten durch Style of Speed ergeben im automobilen Bereich faszinierende und neue Bereiche für multimediale Anwendun- gen.

Avionic Computing
Die moderne Fliegerei benötigt nicht nur für die Steuerung der einzel- nen technischen Systeme eines modernen Fluggerätes, die den Flug erst ermöglichen, progressive Methoden und Techniken von informa- tionsverarbeitenden und multimedialen Systemen, sondern auch für die Handhabung in der Luft durch Piloten und Passagiere als auch am Boden durch Fluglotsen sowie Pflege- und Wartungskräfte. Die prä- gnantesten Beispiele sind zum einen das sogenannte Glass-Cockpit, synthetische Sichtsysteme genauso wie Flugsicherungssysteme auf dem Boden für das sichere Fliegen und zum anderen Anwendugspro- zesse in der Wartung von komplexen Bau- und Maschinenteilen der neuesten Fluggeräte, die auf den Konzepten der Gemischten Realitä- ten basieren.

   
 
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